Phantom Camera - это плагин для Godot 4, разработанный для упрощения и расширения встроенных возможностей Camera2D и Camera3D, в значительной степени созданный как аналог плагина Cinemachine для Unity.
Возможности
Phantom Camera позволяет реализовать простые модели поведения камеры, такие как следование за определенными нодами и наблюдение за ними с дополнительным плавным/затухающим движением, а также более сложные логики, такие как рефрейминг, чтобы держать несколько нод в поле зрения и динамически анимировать определенные позиции камеры, по желанию
Priority
Определяет, какая камера PhantomCamera должна быть активна для Camera2D/Camera3D.
Когда новая камера получает более высокий приоритет, чем действующая PhantomCamera, Camera2D/Camera3D плавно перейдет к новой камере.
Follow Mode
Определите, как Camera2D/Camera3D будет следовать за целью (целями) относительно их положения.
Glued
Прилипает к цели.
Simple
Следует за целью с дополнительным смещением и амортизацией
Group
Следит за центром коллекции целей.
Path
Следит за целью, будучи позиционно ограниченной нодой Path.
Zoom (2D)
Задает уровень масштабирования для Camera2D.
Look At (3D)
Определяет, куда должна смотреть камера Camera3D, корректируя значения ее вращения.
Mimic
Копирует вращательное значение своей цели.
Simple
Смотрит на цель с произвольным смещением.
Group
Смотрит на центр группы целей.
Tween
Настройте, как Camera2d/Camera3D перестраивается на новую активную камеру PhantomCamera.
Подробное описание и способы использования
Смотрите Phantom Camera - Wiki.
Примеры сцен
Примеры 2D и 3D сцен можно найти внутри res://addons/phantom_camera/examples под названиями 2DExampleScene и 3DExampleScene соответственно.
Установка
- Скачайте репозиторий и скопируйте addons/phantom_camera в корневой каталог Godot по адресу res://.
- Включите плагин в меню Project/Project Setttings/Plugins.
И это все! Для получения дополнительной помощи смотрите официальную документацию Godot
Roadmap
О предстоящих нововведениях читайте на странице проекта.
ЧАСТО ЗАДАВАЕМЫЕ ВОПРОСЫ
Какова цель создания плагина?
Камеры являются неотъемлемой частью практически любой игры для визуализации того, что вы видите на экране. Однако они практически никогда не остаются статичными и неподвижными, вместо этого они динамически изменяются в зависимости от того, что происходит в игре.
Этот плагин предназначен для упрощения некоторых распространенных видов поведения камеры, таких как плавное перемещение между различными точками в пространстве в определенные моменты времени или сохранение определенного позиционного/вращательного значения относительно других элементов.
Конечная цель - сделать этот модуль достаточно функциональным, чтобы он стал универсальным расширением камеры для проектов Godot.
В каком состоянии находится плагин?
Работа продолжается, но все еще находится на ранней стадии. Основные функции уже реализованы, но могут меняться по мере добавления новых. Вероятно, что-то будет ломаться или меняться по ходу работы. Также стоит помнить, что многие ключевые и, вероятно, часто используемые функции еще не сделаны.
Смотрите страницу проекта, чтобы узнать о запланированных функциях.
Работает ли данный модуль для Godot 3.5 или более старых версий?
К сожалению, нет.
Когда будет добавлена функция X?
Нет никаких сроков или точных временных рамок для внедрения тех или иных функций. На странице основных этапов можно получить представление о том, что было, будет и что в настоящее время рассматривается.
